Sticks Passionnés 🎮 – Edition n°1 – Le charme de la série The Legend of Heroes : Trails

Après plus d’une quinzaine d’années, la série des The Legend of Heroes : Trails commence à engranger un certain vécu et à intéresser doucement mais sûrement de nouveaux joueurs qui étaient trop jeunes dans les années 2000-2010 ou bien passés à côté de cette licence comme moi. 

Bonjour à tous et bienvenue dans cet article inaugurant une toute nouvelle catégorie sur le site qui permettra de traiter de sujets divers et variés en lien avec les jeux vidéo. Exceptionnellement, les cinq premières Editions de « Sticks passionnés » seront consacrées à The Legend of Heroes : Trails.

– Edition n°1 : Le charme de la série The Legend of Heroes : Trails
– Edition n°2 : Quel épisode pour débuter la série The Legend of Heroes : Trails ?
– Edition n°3 : Ao no Kiseki, épisode préféré de la saga des The Legend of Heroes : Trails ?
– Edition n°4 : L’évolution du Gameplay et du Combat Orbment des Kiseki (Partie 1)
– Edition n°5 : L’évolution du Gameplay et du Combat Orbment des Kiseki (Partie 2)

Tandis que les éditions 4 et 5 touchent évidemment un public cible, les éditions 1, 2 et 3 se destinent à tout public (surtout le 2) : aussi bien ceux souhaitant découvrir la splendeur de cette licence de jeux vidéo ou bien comprendre mon avis sur ce qui fait le charme de cette série.

J’espère que ces articles seront partagés et bien reçus afin de ramener toujours plus du monde sur cette merveilleuse licence.

Qu'est-ce que The Legend of Heroes : Trails ?

Le but ici n’est pas de rentrer dans les détails mais simplement donner un schéma simple et clair. La série des « The Legend of Heroes » produite par Nihon Falcom a débuté en 1989 et c’est seulement en 2004 qu’est sorti le premier « The Legend of Heroes : Trails ». En clair, c’est une sous-série. Tout ce qui est sorti avant 2004 ne nous intéresse pas ici. Par la suite, plusieurs Trails sont sortis sur diverses plateformes

  • Trails in the Sky 1st, 2nd, 3rd en anglais.
  • Zero no Kiseki et Ao no Kiseki sortis uniquement au Japon,  c’est pour ça d’ailleurs qu’on les nomme ainsi par leurs noms japonais
  • Trails of Cold Steel I, II, III en anglais. Seul le Cold Steel III bénéficie d’une localisation française.
  • Trails of Cold Steel IV en Japonais et fin d’année en Europe.
  • Et enfin Hajimari no Kiseki, prévu pour août 2020 au Japon.

Sans rentrer là encore les détails, l’arc Crossbell (Zero no Kiseki et Ao no Kiseki) se déroule en même temps que les deux premiers épisodes de Cold Steel dans une région différente. Si tout cela peut paraître compliquer, il faut juste comprendre que jouer aux jeux dans leur ordre de sortie est la meilleure façon – et la plus simple – de découvrir la licence.

Kiseki décomposition

Un univers insondable rendu possible grâce à 9 jeux (bientôt 10) avec une durée de vie importante, sortis en seulement 15 ans !

A l’image d’autres univers fantastiques tels que ceux de Tolkien, Andrzej Sapkowski (The Witcher) ou d’autres auteurs, celui de Kiseki est d’une richesse et profondeur hors-norme.

Je suis loin d’avoir la science infuse, mais je ne connais aucune série de JRPG sortie après les années 2000 qui possède un univers aussi vaste et bien entretenu. C’est cela qui fait le principal charme de la série. En ne comptant que les épisodes canoniques cités au-dessus (car il existe d’autres jeux plus ou moins en lien avec Trails), c’est au total 9 jeux qui se sont déroulés dans le même univers. Même si cela semble évident, ce rythme de développement est hallucinant et il est à mon sens une de ses principales forces. La série est toujours vivante et elle entretient la communauté avec des sorties régulières. Les développeurs créent un lien solide et rassurant avec leur communauté.

Cet univers est dense, et ce car chaque opus est généreux. En moyenne, il faut compter entre une cinquantaine et une soixantaine d’heures pour terminer le jeu en ligne droite et parfois plus du double si on prend son temps. Certes ne n’est pas n’importe qui, qui peut passer autant de temps sur de tels jeux. Toutefois Nihon Falcom a trouvé une part du public qui apprécie cette opulence et a réussi a fidélisé cette communauté, qui ne s’attend plus aujourd’hui à un jeu terminé rapidement.

Trails of ordre timeline

... et qui n'est pas prêt de se clore

Je ne veux pas rentrer dans des débats hypothétiques qui je pense sont très mouvants selon la conception, le développement et la production d’un jeu, mais The Legend of Heroes : Trails n’a pas encore dévoilé une grosse partie de son continent ni de ses enjeux.

Seule la partie Ouest et la cité d’Arteria ont été abordés dans les jeux. Toute la partie Est, reste encore à découvrir. On peut donc sans se mouiller miser sur encore 3, 4 jeux au minimum en comptant Hajimari.

Autre fondement à cela : les Sept-Terrion. C’est l’un des éléments les plus importants de l’intrigue globale de la série Kiseki : la quête d’Ouroboros pour localiser les Sept-Terrion. Je précise que je n’ai pas encore joué à Trails of Cold Steel IV et que j’essaie d’éviter toute information ou spoil sur Hajimari, mais pour l’instant plusieurs Sept-Terrions n’ont jamais encore été abordés. 

N'est-ce pas risqué de viser un tel univers ?

C’est une question qui découle des constatations précédentes. N’est-ce pas un peu risqué de réaliser une série de jeux vidéo avec autant d’épisodes, aussi ambitieuse, sous peine de ne pas attirer de nouveaux joueurs qui seraient perdus et auraient peur de s’y aventurer. En parallèle, les anciens joueurs commenceraient à vieillir et/ou se désintéresser de la série. En d’autres termes : perte de la communauté fondatrice et une barrière pour les nouveaux joueurs. 

Dommage, je ne répondrai pas à cette question ici. Je donnerai mon avis dans l’Edition 2 afin de ne pas alourdir davantage cet article et également pour en parler en lien avec la question que tout nouveau joueur se pose : par où commencer la série ? En plus de cela, je répondrai succinctement à diverses interrogations comme le temps à consacrer à cette série, où partager sur cette licence, des streamers ou youtubers à conseiller etc, puis quelques conseils de ma part.

Ceci étant dit, le prologue étant terminé, place au gros morceau. Même si cette longévité et cet univers très ambitieux qui ne cesse de s’étoffer portent cette licence, j’ai préféré dans la suite de cet article décomposer un peu tous les attraits de cette série pour aborder des points précis qui selon moi font son charme et proposer un article à la forme plus attrayante.

Chapitre I : Les Sept-Terrions et l'Ancienne Civilisation Zemurian, un regard tourné vers le passé prolifique pour le futur

Pas d’inquiétude, je ne vais pas spoiler. 

Auparavant existait l’Ancienne civilisation Zemurian qui détenait une technologie très avancée. Cette civilisation était divisée en plusieurs factions, chacune s’occupant d’un grand trésor : un Sept-Terrion. Leurs pouvoirs sont impressionnants et je vous laisse découvrir tout ça en jouant aux divers jeux. Malheureusement, le « Grand Effondrement » a eu lieu, entraînant la chute de cette civilisation laissant derrière elle ses nombreuses technologies et trésors. 

Après plusieurs années, une mystérieuse organisation nommée Ouroboros cherche à localiser ces Sept-Terrions  perdus pour une raison inconnue.

S'ensuit dès lors un entremêlement de personnages concernés tels que les membres d'Ouroboros, les rares descendants des familles qui possédaient ces trésors, les protagonistes, les bêtes sacrées devant protéger les Sept-Terrions, l'Eglise Septian qui cherche à sceller les artefacts de l'ancienne civilisation et encore bien d'autres intervenants.

Ce speech de base fondé de manière somme toute très classique sur une civilisation antique est extrêmement séduisant. Il existe en ce monde des objets et trésors qui défient l’entendement et peuvent provoquer des événements impensables. Le pouvoir de chaque Sept-Terrion est unique et la chute de la population concernée est toujours bien pensée.

Le mystère autour de tous ces faits passés est un régal et cet univers fantastique prend toute sa splendeur avec cet âge d’or éteint mais qui gangrène en coulisse encore l’époque d’aujourd’hui.

Chapitre 2 : Une invitation dans un monde unique centré autour du Septium

Prolongement de la partie précédente, l’univers des Trails est un des plus attirants à ce jour créé.

Un des éléments propres à cet univers sont les Septiums. Ce sont des pierres précieuses trouvables sur tout le continent en minant. Avec des fragments, on peut élaborer des Quartz, qui permettront aux personnages d’utiliser toute sorte d’arts (forme de magie).

En parallèle, les Septiums permettent de produire l’énergie propre au jeu nommée l’énergie Orbal. Avec des mécanismes particuliers appelés Orbment, on peut utiliser cette énergie. Il faut comprendre que cette énergie gouverne la vie quotidienne depuis la Révolution Orbale : l’éclairage, le chauffage, les automobiles et aéronefs, les robots, les trains etc. Le jeu propose une histoire industrielle en arrière-plan assez détaillée qui ne cesse de s’étoffer et d’évoluer au fil des épisodes de la série.

Cette notion de Septium est cardinale dans le jeu. Il existe même des Veines de Septium qui jouent un rôle important sur tout le continent, donnant lieu parfois à des phénomènes uniques.

C’est original et on sent la recherche en amont de cette série pour proposer une expérience cohérente et sans précédents.

Chapitre 3 : Des créatures surnaturelles

Pour titiller notre curiosité et notre soif de fantaisie, les divers épisodes de la série introduiront plusieurs être sortant de l’ordinaire. Au-delà des monstres rencontrés dans la nature, des démons et autres boss de fins de jeu allant toujours plus dans l’imaginaire et l’exagération de monstres ignobles, la série des Kiseki introduit plusieurs êtres de fantaisie.

Tous ces éléments alimentent notre appétence vers l’imaginaire et je ne peux que me réjouir de tout cela. 

Chapitre 4 : Ouroboros, peut-on faire mieux que cette sombre organisation dans un JRPG ?

Vous voyez l’organisation XIII dans Kingdom Hearts ? Ouroboros, c’est simple, elle n’a rien à voir. Elle est totalement différente des organisations classiques et bien plus intéressante.

Cette organisation a tout pour charmer et faire de vous, si ce n’est pas encore le cas un fan boy en puissance. Ouroboros, également connue sous le nom de Société, est une organisation criminelle qui opère dans l’ombre sur tout le continent de Zémuria. Ouroboros joue un rôle majeur dans chaque arc. Son origine ainsi que ses objectifs sont l’un des plus grands mystères de la série.

A sa tête se trouve le « Grand Maître » dirigeant et choisissant les Anguis. Dès qu’un siège est libre, il désigne un nouveau membre pour le remplacer. Les Enforcer sont les agents qu’on retrouve le plus souvent, en ne comptant pas les troupes lambda sous leurs ordres, c’est la principale puissance propre de l’organisation. Pour la rejoindre, il faut être invité et posséder une « certaine part d’ombre ». Ils obéissent en principe aux directions des Anguis. (Organisation simplifiée pour éviter de spoiler ou rendre confus la chose).

Néanmoins et c’est là où l’organisation prend toute sa splendeur comparé à d’autres JRPG monotones : c’est sa souplesse. Chaque agent peut faire comme bon lui semble et la quitter provisoirement ou définitivement. Lorsque les intérêts des membres rejoignent l’organisation, ils agissent en commun. En revanche, lorsqu’ils diffèrent ou bien qu’un membre n’a plus de raison d’œuvrer pour l’organisation, alors il la quitte. Cette organisation est fondée sur un principe de coopération et non d’intégration/fédération.

Je pèse mes mots : c’est génial. Ce n’est pas une secte où dès qu’un membre quitte l’organisation, alors une chasse à l’homme va être menée. Non, tant que le membre ne dérange pas le bon déroulement de l’organisation, il est en principe laissé tranquille. D’autre part, le jeu dès Trails in the Sky montre l’évolution de certains membres : Renne est l’exemple le plus marquant. En interagissant avec les protagonistes, plusieurs membres décident dès lors de quitter l’organisation et d’œuvrer « pour le bien ».

Cette mouvance, cette souplesse, cette hiérarchie et ce mystère font de cette organisation une réussite totale.

Chapitre 5 : Un camp des antagonistes difficilement déterminable

J’ai fait exprès de distinguer les antagonistes pour montrer que cette catégorie est plus englobante que Ouroboros.

Tout d’abord, il est parfois délicat d’énoncer qui est un méchant dans l’histoire. Cette délicate définition et détermination n’aura pas échappée aux joueurs. Un personnage peut aider le groupe des protagonistes pendant la majeure partie du jeu et décider pour x ou y raison de s’opposer à ses amis le moment d’après. Le camp des antagonistes est très hétéroclite et il serait difficile et idiot de tracer des limites inamovibles.

Quand bien même plusieurs seraient fichés méchants par leur seule attitude et dégaine, l’écriture est suffisamment réfléchie pour en faire des individus avec des motivations et des comportements qu’on comprend. Telle personne a perdu sa femme donc il va agir ainsi. Cette personne mercenaire apprécie les champs de bataille, n’hésitant pas à mettre à feux et à sang des villages innocents si le contrat le stipule, mais il conserve sa dignité, un respect pour les morts et une vision du mercenaire etc. Brefs les exemples sont multiples et fleuriront encore à l’avenir. A de nombreuses reprises, j’ai éprouvé de la compassion ou un attachement pour ces individus qui semblent a priori détestables. J’irai même jusqu’à dire que l’exception est plutôt quand je ne compatis pas ou que je ne comprends pas leurs actions, ce qui montre à quel point la plume est nuancée et appréciable.

Après il faut relativiser, c’est également un JRPG donc il faut conserver certains clichés ou personnages foncièrement méchants, mais je trouve que le travail de conception des antagonistes, et plus globalement des personnages, est vraiment réussi.

De manière simple, on pourra catégoriser Ouroboros comme le camp des antagonistes principal du jeu. Mais là encore j’attends d’en découvrir plus sur les véritables intentions de cette organisation, chose qui pourrait sublimer les prochains épisodes ou à l’inverse les faire perdre en acabit.

Chapitre 6 : Les autres factions relevant cet univers

La monotonie et le manque de variété sont des défauts récurrents dans les jeux vidéo. Pour couper court à cela, Kiseki propose un festin de factions différentes. En raison du nombre d’opus sortis, la série peut se permettre d’imaginer tout un tas de groupes et de les approfondir avec répartie, subtilité et maîtrise. Ce qu’un jeu stand-alone de 50 h voire même de 100 h ne pourra jamais faire sous peine de perdre le public en s’éparpillant trop et d’inonder le joueur sous un tas de données non pertinentes.

Pour faire honneur à Trails in the Sky, il est évident d’énoncer en premier les guilde des Bracers. C’est une organisation qui a pour but de maintenir la paix et aider la population. A cela s’ajoute les diverses armées des nations, éventuellement la police, des factions terroristes, la mafia, l’Eglise Septian, la noblesse, les Jaegers (mercenaires) sollicités à de nombreuses reprises par Ouroboros et les nations etc. Toutes les aborder et énoncer leurs branches prendrait un temps fou, mais il faut juste retenir que cette richesse de groupes crée tout un tas d’interactions uniques et une profondeur dont on ne se lasse pas.

Chapitre 7 : Un regard critique sur la politique, l'économie et le droit

Là encore, on pourrait écrire des pages sur le sujet. Il est délicat de tout résumer en quelques lignes.

Tout d’abord à l’échelle globale, la série des Kiseki aborde de manière pertinente et convaincante les relations internationales entre les diverses régions. Chaque épisode montre son lot de tension avec d’autres pays se traduisant par des conflits armés, des annexions et autres situations tels que des traités ou ententes.

Le meilleur exemple restera Crossbell, lutte de pouvoir entre l'Empire d'un côté et la République de l'autre. Reconnue comme une région autonome, elle ne disposait cependant pas de la souveraineté nationale pour être considérée sur le plan international comme un état souverain et indépendant, et donc elle ne pouvait signer de traités internationaux et être considérée comme un équivalent à ses états voisins.

On est clairement dans une problématique de droit international, abordée comme toutes les autres avec épaisseur et clarté.

Chaque nation possède également ses propres problèmes avec la question de l’immigration dans la République qui sera traitée dans les prochains jeux et la noblesse au sein de l’Empire. La mafia aussi est abordée dans l’arc Crossbell. Le schéma dépeint n’est jamais tout noir ou tout blanc. Certains énergumènes sont toujours extrêmes, cantonnés à des idéaux égoïstes ou criminels, tandis que d’autres sont plus contrastés et montrent au joueur une autre facette de ces partis.

Si certaines de ces problématiques appartiennent en partie au passé dans notre époque moderne comme la noblesse, d’autres comme le terrorisme, l’indépendance des nations, l’immigration, l’existence de la mafia sont des questionnements légitimes toujours d’actualité qui intéressent fortement le joueur.

Chapitre 8 : Arrêt cardiaque assuré avec les twists et la maîtrise du suspens

Même si une redondance et une certaine langueur peut s’installer par moment, qu’on ressent plus ou moins selon les épisodes, notamment sur les deux premiers Cold Steel, une constante se dégage dans la série : l’oscillation du rythme. En général le jeu alterne intelligemment entre divers temps : posés ou bien intenses.

D’un point de vue plus général, c’est réellement à la toute fin d’un épisode vers les derniers chapitres que le joueur n’arrive plus à poser la manette tellement le nombre de révélations, de twists, d’événements importants et de combats mémorables s’enchaînent.

On remarque une gestion du suspens relativement bien maîtrisée. Certains événements sont prévisibles tandis que d’autres surviennent sans prévenir et certains personnages révèlent leur véritable visage et ambitions.

Je n’ai jamais été trop déçu de cette manière de présenter, découper et terminer le jeu, j’adore même ça et le jeu n’en devient que plus mémorable aussi bien le premier Trails in the Sky qu’avec le récent Trails of Cold Steel III. Celui qui m’a particulièrement plu sur cet aspect est Ao no Kiseki, pour lequel l’Edition 3 sera entièrement consacrée.

Cette conception du jeu et du scénario ne plaira pas à tout le monde, mais certains comme moi trouveront leur plaisir dedans et ne pourront plus dissocier les Trails de cette structure générale en chapitres et divers temps.

Chapitre 9 : Un casting titanesque entretenu avec soin

Je n’ai plus le nombre exact de personnages jouables dans les divers jeux mais il ne cesse de s’étoffer au fil des opus. De nouveaux personnages sont introduits, d’anciens jouables reviennent sur la scène et d’autres personnages qui n’étaient jusque là jamais jouables rejoignent le roster. On se crée notre petit panier composé avec les éléments qu’on préfère. Cette liberté est délectable.

D'un autre côté, se voir imposer des personnages qu'on ne joue jamais ou différent du casting principal, diversifie l'expérience de jeu et pose un cadre très rafraîchissant. Rejouer les anciens protagonistes des saisons passées tire la corde de la nostalgie. Et moi je retire dessus, car je ne veux pas la lâcher...

Même si les personnages ont des traits de caractère stéréotypés directement reconnaissables, tous font l’objet d’un suivi plus ou moins important. A force d’alimenter leur background, ils gagnent en profondeur et en authenticité. Ceci pèse indéniablement sur le rythme des jeux mais permet également de davantage s’attacher aux personnages.

Chapitre 10 : Une licence récompensant les joueurs ayant joués à tous les épisodes

A chaque nouvel épisode, le scénario réintroduit des événements déjà présents dans les jeux précédents. L’exemple le plus parlant est Trails of Cold Steel III où chaque chapitre contient un nombre important de références passées : la tragédie d’Hamel dans le chapitre 1 ou bien l’arc Crossbell dans le chapitre 2 par exemple.

Si tout cela peut perdre le public nouveau, à l'inverse il ne fait qu'exalter le joueur ayant joué aux anciens titres. La personne a pris de son temps pour jouer aux jeux passés, et plus elle aura joué à de jeux, plus elle comprendra les événements et discussions se déroulant sous ses yeux. Le jeu récompense notre investissement en temps.

Je trouve ça très respectable et je remercie Nihon Falcom qui sont les seuls à ma connaissance qui enrichissent autant un même univers. Sans volonté aucune d’élitisme, on peut dire que ce même joueur aura une lecture claire du nouvel épisode et qu’il appréciera chaque instant du jeu. Le plaisir de jouer sera dès lors encore plus grand.

C’est assez étrange de le dire mais c’est une relation intime qui se met en place entre le joueur et cet univers. A l’inverse d’autres séries qui bien souvent stoppent la construction de leur univers au bout d’une trilogie, Falcom ose et continue à arpenter ce chemin. A titre de précision, concevoir de tels jeux est compliqué car il faut connaitre parfaitement les anciens titres mais aussi se projeter sur l’avenir. C’est un exercice exigeant qui requière une méthode et une rigueur exemplaire.

Chapitre 11 : Une souveraineté en matière de charisme, de surnoms et de présentation de son identité

Même les personnages les plus effacés, inintéressants ou insupportables auront plus ou moins leur petit moment de gloire dans l’aventure. Au détour d’une conversation ou bien en agissant héroïquement, la série distille des petits moments plaisants de ce genre. Bien souvent vers la fin du jeu, certains personnages principaux se révèlent et agissent par solidarité et bravoure.

Oui, Kiseki comprend régulièrement de tels instants ou lignes de dialogues. Mais l’idée derrière ce paragraphe était en outre de mettre en lumière la présentation des personnages que je trouve si percutante. Je ne pouvais omettre cela. Beaucoup de personnages possèdent des titres, surnoms ou noms de code. C’est le cas des Bracers comme Sara appelée Purple Lightning. Les Dominions, membres de l’Eglise n’hésitent pas aussi à décliner leur identité avant de combattre. Et enfin, peut-être les plus marquants, les membres d’Ouroboros qui dès Trails in the Sky SC se présentaient de cette manière. La mise en scène de ces courtes présentations a un peu perdu de son éclat avec les derniers épisodes mais elle éveille toujours un lot d’émotions multiples en moi et reste indéniablement un des traits reconnaissables de cette série.

Chapitre 12 : Le plaisir de lire et de discuter avec la population

Les Kiseki possèdent des scripts monstrueux et donc le joueur doit passer une bonne partie de son temps à lire des dialogues. Même dans sa mise en scène, le jeu est très posé et dans le descriptif. On est dans de la contemplation et contextualisation, ce qui peut rendre le jeu mou en plus de se coltiner des lignes de dialogues. Et pourtant c’est l’âme du jeu. Autant accélérer les travellings de caméra, je comprends tout à fait, je le fais moi-même parfois, mais sautez les discussions du scénario : jamais ! Ces temps très posés et dans l’échange donnent un cachet particulier à cet univers.

J’irai même plus loin dans le fanatisme, Kiseki se savoure et ne se cantonne pas aux seules discussions en lien avec le scénario principal. L’ensemble des discussions annexes et de simples PNJ font de ce jeu un diamant introuvable ailleurs. Il faut parler à un maximum de gens et ne pas hésiter à s’arrêter pour lancer la conversation et s’imprégner de l’ambiance locale. La série possède une force en ce qu’elle propose des discussions bien souvent intéressantes et enrichissant l’univers. Selon le moment de la journée, les personnages auront des lignes de dialogues différentes. La série va même encore plus loin, car beaucoup possèdent plusieurs sujets de conversations et il faudra donc leur parler plusieurs fois d’affilées. Au sein d’un seul jeu se trouve un foisonnement, bien que mineures, d’histoires propres aux PNJ. Rares sont les jeux qui poussent le détail aussi loin.

Chapitre 13 : Le design des armes, quel pied !

J’aime bien le design des personnages et leur tenue mais je préfère encore plus le design des armes.

Plus le nombre de personnages augmente, plus il faut concevoir de nouveaux équipements. Et sur ce point, je trouve que Nihon Falcom s'en sort admirablement bien pour nous proposer de nouvelles armes toujours originales, des combinaisons détonantes ou bien de nouveaux styles pour des armes classiques comme des armes de poing.

On sort des barrières des JRPG classiques où les femmes ont leur bâton de soin et les hommes les grosses armes lourdes. On est dans de la fantaisie donc on peut bien imaginer toute sorte d’arme, dans une certaine mesure. 

Chapitre 14 : Les S-Crafts, ce moment jubilatoire

Je ne compte pas aborder tous les éléments de gameplay et de personnalisation que je traiterai dans les éditions 4 et 5. Il faut savoir en effet que la série n’en serait pas là sans son gameplay et son système de Combat orbment bien pensés et qui se sont peaufinés au fil des années.

Je mentionnerai seulement ici les S-Crafts. Quelle extase ! Sur cet aspect, le passage au nouveau moteur graphique avec Cold Steel permet de montrer des enchaînements et actions plus dantesques. J’ai beau adorer Zero, Ao et les Trails in the Sky, les possibilités de mise en scène restaient très limitées sur ce point.

Si en général chacun de nos personnages possède ses propres S-Crafts, les ennemis aussi peuvent les utiliser. Si les nôtres ne font jamais bien mal en mode hard ou nightmare, celui de l’ennemi picote un peu plus et peut facilement nous mettre dans des situations fâcheuses.

J’aime beaucoup la mise en scène des S-Craft dans les derniers Kiseki et je prends un réel plaisir à les utiliser et regarder à chaque fois. (Attention vidéo qui spoil énormément Cold Steel III)

Chapitre 15 : Une activité trop souvent oubliée : le journalisme

Avec l’arrivée de Trails of Cold Steel et l’académie Thors, la série a un peu mise de côté ce média qui est nettement plus discret et l’a remplacé en partie par des émissions de radio.

Et pourtant quiconque a joué à l’arc de Liberl et de Crossbell, se souvient de ces individus toujours dans nos pattes et revenant quasiment à chaque chapitre nous accompagnant parfois même dans les endroits les plus dangereux. Des vrais hommes de terrain ! Même si à plusieurs reprises, ils pouvaient facilement agacer, ces personnages apportaient un point de vue intéressant sur le milieu et les événements installés. Le ton était souvent guilleret avec ces personnages plein de vie mais réussissait le moment venu à nous sensibiliser sur des points importants.

Chapitre 16 : Le comique

Ce n’est pas un trait qu’on retrouve uniquement dans cette licence mais cet humour léger contribue grandement aux jeux. Il permet également de mieux apprécier la lecture des phases de dialogue. On retrouve forcément de nombreux personnages doués dans ce domaine avec une répartie hors-norme, un talent pour taquiner ou bien un caractère trempé.

Certains personnages prendront même une autre dimension en opposition à d’autres. Avec l’arrivée des Cold Steel, on a un peu perdu cela, mais les anciens Trails étaient assez drôles en particulier grâce aux changements d’expression des personnages.

Chapitre 17 : Les gros robots !

De manière globale, j’entends aussi bien les chevaliers divins que les robots plus classiques voire même les tanks et autres armatures. Même si la chose était moins omniprésente, les mecha apparaissaient déjà dans la trilogie Trails in the Sky : le plus emblématique étant Pater-Mater.

C'est avec Cold Steel que la série prend une autre dimension et que les robots géants sont placés au cœur de l'intrigue (Ao aussi vers la fin, mais bon ne soyons pas tatillons). Sans être un éperdu fan de mecha, mon âme de jeune garçon n'est pas insensible à leur design et à leur importance dans l'histoire puis dans les affrontements.

Au vu des progrès industriels et de l’évolution des champs de bataille, les mecha en arrière plan lors de grandes batailles et en tant que boss seront au moins toujours présents dans les prochains épisodes. 

Chapitre 18 : Le style arriéré des flash-back

Depuis le premier épisode, la série des Kiseki emploie des flash-back sur des séquences importantes. La plupart du temps ce sont des moments forts en émotion ou bien en révélation sur le passé des personnages. L’utilisation de ces derniers permet de mieux imaginer la séquence au travers d’images fixes. Si les épisodes se succèdent, la direction artistique reste globalement la même avec un style arriéré, jaunie et usé au fil du temps. 

C’est peut-être un détail pour vous mais pour moi c’est un élément qui compte beaucoup dans cette série.

Chapitre 19 : La romance et les Bonding Events

La romance a toujours fait partie intégrante de la série des Kiseki. A titre personnel, je regrette un peu l’époque des Trails in the Sky. Les séquences avec Estelle et Joshua sont tellement belles, cette scène sur la *****, un délice ! Maintenant, les jeux sont soit un peu évasifs comme Ao/Zero soit laissent plus de liberté au joueur pour décider de sa compagne, ce qui impacte forcément sur le scénario de manière globale qui ne peut plus se permettre certaines discussions ou événements particuliers liés avec l’intrigue. De même, les personnages féminins entourant le personnage principal ne peuvent développer leur propre histoire amoureuse, ce qui est discutable. 

Depuis Zero et Ao, la série introduit aussi des Bonding Events. Ce sont des événements pour renforcer ses liens avec un personnage aussi bien féminin que masculin. Le concept des Bonding Events est très intéressant. 

Chapitre 20 : Ces quêtes annexes intemporelles

Plus on avance, plus on touche à des points très précis de la série. Sortir du cadre général pour toucher certains aspects, n’est pour autant pas si déplaisant. Plusieurs viendront probablement à l’esprit. En l’espèce, je n’en aborderai que deux.

La première est évidemment les fameuses énigmes de BleuBlanc. Cet étrange énergumène est un voleur fantôme de renommée jouant couramment avec leurs héros en dérobant des objets importants à la population. Saisi d’une requête, les protagonistes doivent alors retrouver les objets au travers de plusieurs énigmes. Si certaines sont extrêmement simples, d’autres sont parfois plus compliquées. Il m’est arrivé à de 2-3 reprises d’aller regarder les soluces car après quelques recherches, je commençais à bloquer. Un incontournable dans la série et son absence dans un épisode est rare, mais reste possible.

La seconde est la quête d’entrainement avec l’armée. Pour une raison précise, les protagonistes se retrouvent à faire un affrontement face à une faction armée en vu de s’entraîner. Bien souvent, la quête débute en affrontant des troupes lambda et se termine face à un affrontement contre un puissant ennemi. La préparation est de mise car en général les combats s’enchaînent et il vaut donc mieux se réserver pour la fin. 

Cette volonté de conserver certains éléments classiques des premiers épisodes fait écho en moi et me rappelle indirectement mes sessions sur les anciens jeux. Je pense que c’est la même chose pour les personnes ayant joué à plusieurs épisodes, et on ne peut qu’apprécier ce geste.

Chapitre 21 : La hiérarchie des forces

Terrain assez glissant. La série des Kiseki met en place en fond toute un système de rang et de puissance des personnages. En clair, certains sont plus imposants et forts que d’autres. L’exemple le plus parlant sont les Bracers catégorisés du rang A (ou S selon notre point de vue) jusqu’à G. Si au départ avec Trails in the Sky, la chose restait gérable à petit échelon avec simplement quelques Bracers, membres d’Ouroboros et autres personnages, par la suite cette hiérarchie devient beaucoup plus complexe.

Même si on assiste parfois à certaines surprises voire des illogismes lors de certains affrontements, cet univers emballe par son échelle de puissance et arrive à montrer le danger de certains adversaires. Débuter un combat en sachant pertinemment que les protagonistes auront du mal à s’en sortir libère une certaine adrénaline et une tension en fond.

Le jeu pousse le vice parfois même plus loin en nous obligeant occasionnellement à perdre des combats pour montrer notre faiblesse. C’est génial ! Face à des ennemis redoutables, les personnages se retrouvent alors parfois désespérés et dos au mur. Et le scénario propose alors une introspection et une ascension de cette pente verticale.

Chapitre 22 : L'extraordinaire bande-son

Chacun a sa préférence en la matière mais toute la communauté est unanime pour dire que les compositions de chaque épisode sont très bonnes voire excellentes. Je ne pense pas qu’il faille définir davantage le travail de la Falcom Sound Team jdk. Des exemples seront plus parlant. Je n’ai pas pu tous les mettre car en intégrer plus d’une centaine aurait été impossible…

En conclusion

Brasser toutes les caractéristiques est clairement impossible vu la luxuriance de cette série.

Plusieurs éléments n’ont pas été cités comme les références à l’autre grande licence de Falcom Ys, la mascotte Mishy, les clins d’oeil à Anton et Ricky, la pêche, les ajouts des New Game +, les unités de mesure propre à la série et encore bien d’autres. D’un autre côté, cet article, à mon sens, reste très en surface sur plusieurs aspects et si ça ne tenait qu’à moi, j’aurai encore plus détaillé certains points. Tous les aspects touchant au gameplay et au combat Orbment seront abordés dans l’Edition 4 et 5 montrant l’évolution de la saga.

Comme beaucoup, cette série est rapidement devenue un énorme coup de cœur. Après avoir joué à autant d’épisodes, j’avais envie d’écrire sur cette série et de libérer toute cette émulsion d’émotions qui bouillonnait en moi.

Quatre autres éditions sortiront dans les jours à venir et seront consacrées à cette licence car il y a tellement à dire. En attendant, je vous remercie pour avoir lu cet article ou survolé les grandes lignes et parties qui vous intéressez, car je concède que cet article est assez dense. J’espère vous voir au rendez-vous sur les prochains articles qui sortiront dans les jours prochains. Bonne journée à tous et à demain pour la prochaine édition.

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