Après plus de neuf Ă©pisodes voire bientĂ´t dix au Japon, la sĂ©rie des Kiseki a connu de gros changements dans son Gameplay et dans la conception des Combat Orbment. Cet article a pour objet de retracer chronologiquement et mĂ©thodiquement l’Ă©volution de tout cela.
Bonjour et bienvenue, pour l’ultime Ă©dition de Sticks PassionnĂ©s consacrĂ©e encore une fois Ă Kiseki. Après trois grosses Ă©ditions, je continue infatigablement Ă proposer un quatrième article pour montrer cette Ă©volution.Â
Un rapide rappel des précédentes éditions :
– Edition n°1 : Le charme de la série The Legend of Heroes : Trails
– Edition n°2 : Quel épisode pour débuter la série The Legend of Heroes : Trails ?
– Edition n°3 : Ao no Kiseki, épisode préféré de la saga des The Legend of Heroes : Trails ?
– Edition n°4 : L’évolution du Gameplay et du Combat Orbment des Kiseki (Partie 1)
– Edition n°5 : L’évolution du Gameplay et du Combat Orbment des Kiseki (Partie 2)
L’Ă©volution comprendra aussi bien des aspects touchant au Gameplay, qu’au combat Orbment ainsi que potentiellement Ă l’Ă©quipement. L’idĂ©e est de brasser large pour bien cerner cette Ă©volution qui s’est faite petit Ă petit. Pour une fois j’avertis, cet article comprendra du spoil avec les images ou sĂ©quences vidĂ©o, je pense aux personnages jouables. Difficile de faire sans spoil, sachant mĂŞme que certains aspects traitĂ©s sont quelques fois dĂ©bloquĂ©s vers la fin du jeu…
- La Parte 1 ira de Trails in the Sky FC Ă Ao no Kiseki
- La Partie 2 ira de Trails of Cold Steel I jusqu’au IV
N’hĂ©sitez pas Ă cliquer sur les images pour les agrandir ou lancer les vidĂ©os.Â
Trails in the Sky First Chapter
Pas d’inquiĂ©tude si cette partie est la plus longue, c’est logique, vu que je vais dĂ©tailler toutes les bases. Les autres jeux seront bien moins longs, quoi que Ă partir des Cold Steel, il y aura aussi pas mal de choses Ă dire. Petite prĂ©cision, j’utilise la version Steam pour les Trails in the Sky.
On trouve dĂ©jĂ les prĂ©mices de pas mal d’Ă©lĂ©ments dans les anciens The Legend of Heroes, comme la magie, le nombre dĂ©quipements ou une sorte de « barre de SP » mais beaucoup de choses ont changĂ© entre The Legend of Heroes III : Song of the Ocean (6ème jeu) et Trails in the Sky (7ème jeu).
Statuts, équipements et stratégie
Pour les Ă©quipements, depuis 15 ans, il n’y a eu aucun changement : toujours une arme, une armure, une paire de chaussures et deux accessoires.
Niveaux statistiques lĂ aussi, il n’y aura plus aucun changement. Et c’est lĂ qu’on voit que dĂ©jĂ pas mal d’Ă©lĂ©ments Ă©taient prĂ©sents depuis les anciens The Legend of Heroes et pleinement acquis.
Non prĂ©sent dans Song of the Ocean, la possibilitĂ© de changer la position de ses personnages. A mon sens c’est l’un des Ă©lĂ©ments les plus importants de la sĂ©rie, bien que trop souvent oubliĂ© notamment pour Ă©viter des attaques de zone, faire des arts de zone sur toute l’Ă©quipe ou autres tactiques dĂ©fensives etc.
Egalement la possibilitĂ© de dĂ©terminer son S-Break qui sera employĂ© automatiquement quand on « Break » l’adversaire, on en reparlera plus loin. Entre choisir un S-Break qui soigne toute son Ă©quipe, reflète les arts (…) ou bien se focalise sur l’attaque, il est intĂ©ressant de bien rĂ©flĂ©chir Ă la question. On a le choix Ă la fin du jeu entre 2 S-Break pour certains personnages.
L'Orbment, un système bien plus complexe que dans les Cold Steel
Si vous avez dĂ©butĂ© la licence avec les Cold Steel, sachez que l’Orbment est Ă mon sens bien plus complexe dans les Trails in the Sky et Zero/Ao. Accrochez-vous bien, car après avoir fait cela, on aura fait le plus dur de cet article. C’est peut-ĂŞtre une partie barbante, mais c’est ici que Trails in the Sky prend toute sa splendeur.

Tout d’abord chaque personnage possède un Orbment de combat oĂą on peut intĂ©grer 6 « Quartz », des sortes de joyaux. Tandis que certains emplacements peuvent contenir n’importe quel type de quartz, d’autres emplacements/slot (ouvrable en boutique) ne peuvent contenir qu’un quartz particulier : Wind, Fire, Water, Earth, Mirage, Time, Space. Ce sont les 7 Ă©lĂ©ments qui fondent aussi l’univers et les Sept-Terrion. On retrouve toujours les mĂŞmes Ă©lĂ©ments dans les prochains Ă©pisodes.
On a le choix entre divers genres de Quartz. 3 genres :
- Les Quartz améliorant nos statistiques, exemple Mind qui augmente notre ATS (Image 1).
- Ceux qui vont infliger des altĂ©rations d’Ă©tat Ă l’ennemi quand on l’attaque comme Petrify, Confuse.
- Et enfin d’autres aux effets particuliers comme Heal qui permet de restaurer des HP en marchant sur le terrain, Strike qui augmente de 10% le taux de coups critiques, Ep cut qui rĂ©duit le coĂ»t d’utilisation des arts d’un certain pourcentage etc. (Image 2).
Mais ce n’est pas tout, chaque quartz a une certaine valeur et composition. Pour les deux du haut, on voit que le premier reprĂ©sente 5 Ă©lĂ©ments d’eau tandis que le second a une valeur de 3 Ă©lĂ©ments d’Eau + 2 Ă©lĂ©ments de Temps.Â
Pour dĂ©bloquer et pouvoir utiliser des arts, il faut possĂ©der un certain nombre d’Ă©lĂ©ments appropriĂ© sur son Orbment. Comme le montre les tableaux ci-dessous, Tear, sort de soin redonnant quelques PV, requière 1 Ă©lĂ©ment d’Eau. A l’inverse Teara, sort de soin redonnant plus de PV, requière 4 Ă©lĂ©ments d’Eau.
Dernier point très important dans cette analyse, certains Arts requièrent plusieurs Ă©lĂ©ments : exemple La Tear sort de soit de zone demande 2 Ă©lĂ©ments d’Eau et 1 Ă©lĂ©ment Space. Vous l’aurez compris, il faut alors intĂ©grer un Quartz qui donnera suffisamment d’Ă©lĂ©ment d’eau (celui de tout Ă l’heure par exemple) et un autre Quartz donnant des Ă©lĂ©ments Space.  Et bien en fait non ! Ce n’est pas suffisant, il faudra que ces 2 Quartz soient placĂ©s sur la mĂŞme « Ligne » afin de s’interconnecter et produire un tel Art.
Regardez donc ces deux images en dessous, l’une permet de crĂ©er La Tear et l’autre non. Pourtant les deux ont les mĂŞmes Quartz. En revanche leur placement diffère. La position des Arts est dĂ©terminante pour donner les sorts « mixtes » que l’on souhaite, en gĂ©nĂ©ral avec des effets intĂ©ressants. Il est très facile de passer Ă cĂ´tĂ© de cette information.


Ces lignes sont très importantes. Leurs couleurs diffĂ©rent, on le voit aussi bien Ă gauche que Ă droite sur l’Orbment. Il faut savoir que le Slot au milieu de l’Orbment Ă droite de l’image est Ă chaque fois reliĂ© avec toutes les lignes, donc il est de bon conseil de mettre votre meilleur Quartz (celui avec le plus d’Ă©lĂ©ment) Ă chaque fois dessus afin d’en faire bĂ©nĂ©ficier chaque ligne (ici la bleue et la jaune).
Ces techniques de ligne sont importantes et permettent bien souvent de distinguer des personnes bonnes en magie. Estelle ci-dessus possède 2 lignes. Tout Ă l’heure, Olivier possĂ©dait 1 ligne. Zin, le guerrier utilisant les arts martiaux possède 4 lignes (ce qui est nul). Plus un personnage a de lignes, plus il sera difficile de crĂ©er des Arts Ă©lĂ©mentaires « mixtes ». Olivier est donc le meilleur utilisateur d’Art dans le groupe et ce mĂŞme sans avoir Ă regarder son attaque magique.

Ces lignes ont conservĂ© leur intĂ©rĂŞt jusqu’Ă Ao no Kiseki et c’est seulement Ă partir de Cold Steel qu’elles deviennent dĂ©suètes. Vous remarquerez tout Ă l’heure dans la partie dĂ©diĂ©e aux Cold Steel que les Orbments possèdent encore des lignes, mais qu’au final c’est juste dĂ©coratif et pour rappeler qu’elles Ă©taient importantes auparavant. VoilĂ par exemple le rĂ©sultat final quand tous les Slot sont remplis. Je vous rajoute aussi en images tous les Quartz possibles du jeu, ils sont tous indiquĂ©s.

Le Gameplay de Trails in the Sky, une fragrance subtile depuis le début
Avant mĂŞme de dĂ©buter, l’aspect combat, il faut savoir qu’on ne pouvait pas Ă l’Ă©poque taper l’ennemi pour dĂ©buter le combat avec un avantage (voire un double avantage). On pouvait soit le prendre par derrière pour gagner un avantage, soit nous faire prendre par derrière et avoir un dĂ©savantage.
On le redit au cas oĂą, Kiseki est un JRPG au tour par tour. A gauche de l’Ă©cran se situe la barre d’action. Les combattants rĂ©alisent leur action Ă tour de rĂ´le en respectant l’ordre de bataille. Utiliser une attaque, un craft, un art, un objet ou mĂŞme se dĂ©placer fait descendre le tour d’action (TA) du personnage. Le dĂ©lai dĂ©pend de l’action effectuĂ©e, de la vitesse (plus elle est Ă©levĂ©e plus le tour d’action est rĂ©duit) et d’autres facteurs comme le Quartz « Cast » qui rĂ©duit le temps de lancement des arts.
Je pense que personne n’est dĂ©paysĂ©e ici car c’est comme ça dans tous les Kiseki. Comprendre parfaitement cette notion de TA, c’est maĂ®triser le dĂ©roulĂ© du combat. Durant la bataille, plusieurs bonus peuvent ĂŞtre accordĂ©s (image n°2). Tous les statuts de ce premier jeu sont Ă©crits sur l’image n°3.

Plusieurs possibilités :
- Fuir ou se déplacer
- Attaque lambda
- Utilisation d’objets
- Arts : sĂ©lection de l’art offensif ou dĂ©fensif, puis il faut attendre un certain temps avant de le lancer.
- Crafts : ils nécessitent des PC (Points de Craft). On gagne des PC en infligeant et en subissant des dégâts. Chaque personnage possède ses propres crafts.
- S-Crafts : Techniques puissantes qui utilisent tous les PC. C’est avec 100 PC qu’on peut l’utiliser et 200 PC pour libĂ©rer sa pleine puissance. On peut breaker l’adversaire avec des S-Craft lorsque c’est son tour (S-Break). Plusieurs raisons : Ă©viter de prendre un malus futur, prendre un bonus nous-mĂŞme, utiliser notre S-Craft avant de potentiellement mourir, soigner notre Ă©quipe etc.
Trails in the Sky Second Chapter
Partie plus courte.
- Les personnages conservent leurs niveaux élevés.
- Ils dĂ©loquent et/ou amĂ©liorent leurs Crafts et S-Craft au fil de l’aventure.Â
- Chaque personnage se voit ajouter un emplacement de Quartz en plus, portant la chose Ă 7 emplacements.
- Les emplacements de Quartz peuvent ĂŞtre amĂ©liorĂ©s afin de gagner plus d’EP et de placer des Quartz plus puissants (1, 2 ou 3 barres).
- Nouveaux Quartz disponibles, nouveaux arts également, tous bien plus puissants.
- Ajout de nouveaux Statuts (Morph et Suspended). En somme, des choses en notre défaveur (Image 3)
Le principal ajout niveau Gameplay est le Chain Craft (image 4 + vidĂ©o) qui permet de lancer un Craft combinĂ© avec une partie ou l’ensemble de l’Ă©quipe. MĂŞme si cet ajout est sympa, il aura peu d’utilitĂ© arrivĂ© vers la fin du jeu quand on affronte de gros ennemis car en plus il fait passer le tour de tous les personnages ayant participĂ© Ă l’action.
Sur cette sĂ©quence vidĂ©o, on voit que j’ai utilisĂ© Estelle en seconde car elle possĂ©dait 35 CP, elle n’aurait donc pas pu intervenir en 3ème ou 4ème position vu que l’action nĂ©cessitait 40 ou 50 CP (petits carrĂ©s verts en haut Ă gauche de l’Ă©cran).
Pour terminer, je rajoute en images tous les quartz et arts possibles dans le jeu.
Trails in the Sky the 3rd
A mon sens, c’est le jeu le plus fainĂ©ant de la sĂ©rie qui recycle beaucoup et Ă©galement peut-ĂŞtre le moins passionnant Ă jouer. Les ajouts de ce nouveau jeu sont bien maigres…
- Apparition des faiblesses/résistances Higher Elements (Space, Mirage, Time) : A partir de cet épisode, les ennemis sont plus ou moins sensibles aux Higher Elements. Ils sont appelés ainsi car ils sont intangibles, ils sont donc «supérieurs» ou transcendants car ce ne sont pas des choses physiques.
- De nouveaux bonus font leur apparition dans les batailles (Vanish, Rush, Death, Guard et enfin Item qui disparaîtra aussitôt avec Zero)
- Le joueur peut maintenant Switcher de personnages dans la zone de départ et également choisir son membre de support qui apportera divers avantages à son équipe.
Et voilĂ c’est tout !
Pour Zero, j’ai utilisĂ© l’ancien patch pour faire mes captures car j’avais toute ma partie dessus. La qualitĂ© sera donc basse. N’oubliez pas de privilĂ©gier le patch Geofront.Â
Zero no Kiseki
On bonifie les Trails in the Sky avec plusieurs ajouts :
- La possibilitĂ© de prendre l’ennemi Ă revers pour avoir un avantage et de l’attaquer aussi par derrière pour le rendre confus. En rĂ©alisant les deux (attaque par derrière et lancer le combat par derrière), l’Ă©quipe dispose d’un double avantage.
- Ce double avantage permet de bénéficier de tours critiques et souvent même de lancer des Rush Team (voir vidéo). Nouveauté du jeu qui apparaît parfois en combat.
- En cas d’attaque ratĂ©, notre personnage (ou bien l’ennemi) est susceptible de se faire contre-attaquer. Un nouvel ajout plutĂ´t intĂ©ressant, donnant encore plus de poids Ă la statistique agilitĂ© ou Ă l’altĂ©ration blind.
- Les Arts « Analyse », le Craft Analyser et l’objet pour analyser (Battle scope) font leur apparition dans le jeu, un incontournable qui permet de connaitre toutes les caractĂ©ristiques des ennemis et de complĂ©ter le bestiaire intĂ©gralement. Quand on dĂ©bute la sĂ©rie, cette tâche peut ĂŞtre assez Ă©nervante mais on s’y habitue et on apprĂ©cie mĂŞme la faire par la suite. Auparavant, cela marchait uniquement avec le Quartz Information (et ses dĂ©rivĂ©s).
- Le bonus de tour « Item » disparaĂ®t, il n’aura pas vĂ©cu longtemps. C’est comprĂ©hensible car il n’Ă©tait pas spĂ©cialement intĂ©ressant.
- AltĂ©ration de statut modification : suppression de Morph, apparition de Stealth, l’immunitĂ© aux arts devient une immunitĂ© qui en plus reflète le sort Ă l’adversaire (= miroir).
- Une nouveautĂ© salutaire : les altĂ©rations d’Ă©tats indiquent maintenant le nombre de tours durant lesquels le personnage est altĂ©rĂ© et en plus prĂ©cisent pour le cas des diminutions de statistiques si celle-ci sont fortes ou moyennes (50% ou 25%) : cela renvoie aux flèches bleues et vertes pour les malus et oranges et rouges pour les bonus. Merci, c’est tout bĂŞte mais ça rend le combat plus lisible.Â
- Les nombres de TA (delay) lors d’une action sont maintenant indiquĂ©s
- Le concept de la fuite est revu, avec une certaine probabilitĂ© de fuir qui varie selon plusieurs critères comme attaquer Ă revers, l’inverse, notre niveau etc. L’objet Smoke ball fait son apparition et permet de faire passer cette probabilitĂ© Ă 100%.
- Les actions de support rĂ©alisĂ©es par des membres en support. En combat, les personnages peuvent rĂ©aliser diverses actions personnelles de manière alĂ©atoire. Certains actions sont plus intĂ©ressantes que d’autres.
- Et enfin les Crafts en binĂ´me (vidĂ©o). SacrĂ© ajout ! Ce serait cool de les remettre dans les prochains Kiseki car je pense que ça apporte une nouvelle perspective tactique dans le jeu. Les deux personnages doivent dĂ©penser 100 CP chacun pour le rĂ©aliser. Les tours d’action des deux personnages sont utilisĂ©s. A la manière des Chain Craft (prĂ©curseurs) introduits dans Trails in the Sky SC, pour faire un combi Craft sur un ennemi, il faut que celui-ci soit dans le champ d’attaque des deux personnages.Â
Ao no Kiseki
- Les caisses et jarres font leur apparition sur les routes !!! On peut casser des objets pour rĂ©cupĂ©rer divers objets et sepiths. Je devais en parler…
- Master Quartz : Nouvelle version du Combat Orbment, chacun dispose d’un emplacement pour intĂ©grer un Master Quartz augmentant diffĂ©remment les statistiques. CaractĂ©risĂ© par un certain nombre d’Ă©lĂ©ments (feu, eau etc.), il offre divers avantages plus ou moins intĂ©ressants. La ligne du Master Quartz prend la place d’un Slot, portant le nombre de Slot normaux Ă 6.
- Master Arts : Quand les Master Quartz sont au niveau max, un Master Art, qui varie selon l’affinitĂ© Ă©lĂ©mentaire, est dĂ©loquĂ©. Il en existe 7 en tout. Chaque Master Art consomme une certaine quantitĂ© d’EP. Le personnage qui a utilisĂ© cet art ne peut plus intervenir avant un bon moment. Lorsque vient son tour, il peut dĂ©cider de reconduire le Master Art ou bien l’annuler. Un autre personnage ne peut utiliser un second Master Art en mĂŞme temps. Je trouve que l’Ă©quilibre coĂ»t/avantage est bien pensĂ© et ils offrent de nouvelles perspectives pour les combats vers la fin du jeu.
- Le Burst : une jauge de Burst apparaĂ®t en haut Ă droite dans certains lieux. L’Ă©quipe doit ĂŞtre au complet et si on ne l’utilise pas au bout d’un certain temps, la jauge diminue un peu. Les personnages peuvent attaquer les ennemis n’importe oĂą sur l’Ă©cran, leurs altĂ©rations d’Ă©tats sont soignĂ©es, les arts peuvent ĂŞtre utilisĂ©s directement, les actions des personnages s’enchaĂ®nent (TA = 0) jusqu’Ă ce que la jauge soit vide.
Conclusion Partie I
J’ai rĂ©alisĂ© une Ă©dition numĂ©ro 1 oĂą je dĂ©veloppais le charme de cette sĂ©rie sans rĂ©ellement rentrer dans les aspects techniques du Gameplay ni des Combat Orbment. Et pourtant, Kiseki est indissociable de ces deux-lĂ .Â
Certes, on peut reprocher de très lĂ©gers dĂ©sĂ©quilibres parfois, ou techniques un peu trop efficaces mais ce sont des remarques pointilleuses. ExceptĂ© avec Trails in the Sky the 3rd, chaque Ă©pisode a amĂ©liorĂ© les prĂ©cĂ©dents et rajouter de nouvelles dimensions au Gameplay. Â
Je trouve que ces cinq Ă©pisodes forment une continuitĂ© assez Ă©vidente et homogène. La saga des Cold Steel va conserver un bon nombre d’Ă©lĂ©ments du gameplay mais Ă©galement va remodeler le système du Combat Orbment et des Quartz. Mais tout cela sera Ă©voquĂ©e dans la Partie II.Â