Test – World’s End Club

Annoncé durant le Nintendo Direct de février dernier attendu depuis plusieurs mois, World’s End Club avait capté l’attention d’une part du public au travers de ses têtes d’affiches plus que mises en avant : Kotaro Uchikoshi et Kazutaka Kodaka, auteurs des célèbres séries de jeux Danganronpa et Zero Escape. Cette seule évocation avait de quoi nous faire frémir pour une œuvre s’émancipant de ses prédécesseurs en se présentant comme un conte empli d’espoir et accessible à tous. Même si cette phrase devait davantage s’entendre d’un point de vue marketing, accessibilité et empli d’espoir étaient déjà aux antipodes de ce que produisaient Kotaro Uchikoshi et Kazutaka Kodaka, de quoi rendre perplexe.

Version Presse fournie par Koch Media

Un Club de Battants sillonnant le Japon à la recherche d’explications

Le « Club des Battants », un groupe réunissant des étudiants marginaux de tout le Japon, se retrouve subitement piégé dans un étrange parc d’attractions durant un voyage scolaire. Afin de lever le voile sur les mystères entourant leur situation et trouver une échappatoire, les étudiants devront participer à un jeu de survie qui mettra leur amitié à rude épreuve ! Mais cette introduction est trompeuse et s’interrompt rapidement. Le Club des Battants réussit à s’échapper et retrouver la lumière mais découvre un monde où la présence humaine semble avoir disparue. Les écoliers décident donc de partir à la recherche d’indices et d’explications.

Cette aventure d’une quinzaine d’heures vous emmènera sur les terres japonaises d’Okinawa jusqu’à Kanto. Malgré la situation tendue, notre jeune club de combattants n’oublie jamais d’enrichir cette session au travers d’apports culturels. En mettant de côté l’introduction singulière, cette œuvre se décline presque en deux phases : une phase d’exploration rythmée par des divisions internes, des chamailleries et indices parsemés un peu partout à découvrir sur la condition de ce monde, puis une seconde phase plus active où les révélations s’enchainent avec un tempo bien plus incisif.

La première phase durant quelques heures n’aura clairement pas été la plus chatoyante. Présenté comme un club soudé donnant de l’espoir, les dissensions sont fréquentes et malgré l’esprit avisé de certains, le caractère puéril d’une bonne partie du casting fera grincer des dents. En effet, ce jeu possède un contresens important avec son casting de primaires. Ils sont à la fois intelligents, débrouillards mais aussi immatures et écervelés à d’autres moments. Cette contradiction entre des mômes pouvant passer d’une allusion salace tendancieuse à une conversation de primaire nous déboussole au début. D’un côté, le jeu se veut accessible et allègre, puis de l’autre son introduction est très sombre avec un jeu classé tout de même PEGI 16 chez nous. L’ensemble de ce jeu est gangréné de contresens qui freineront notre immersion directe dans la première partie.

Passé ce cap du premier tiers, le jeu dévoile enfin son potentiel et les mystères de ce monde, dit autrement on sort enfin d’un état presque léthargique, pour se prendre toutes les heures des twists ou révélations en pleine face. Et ce, même si l’on doit refaire certaines branches du jeu, qui sont dès lors boostées par cette envie de connaitre la suite. Oui le scénario est happant vers la fin avec une intrigue associant de la science-fiction et du surnaturel de façon convaincante, en se débrouillant toujours pour nous alimenter de nouvelles informations jusqu’à la toute fin.

Un jeu égaré entre visual novel et phases de plateforme

Mélangé le genre visual novel avec un autre élément n’est maintenant plus une surprise, d’autant plus quand pas mal de jeux ont prouvé que le mariage de styles différents pouvait fonctionner à merveille. Néanmoins, j’ai été déçu sur les deux aspects de ce jeu non pas dans leur conjugaison mais dans l’exécution pour le premier et la conception pour le second.

Le titre se structure ainsi autour d’un périple présenté sous la forme d’une frise chronologique linéaire segmentée en chapitres de trois types différents. Le jeu alterne entre action et narration, avec d’un côté, les séquences de plateforme estampillées “Act” et de l’autre, un développement du récit regroupé dans les phases “Feux de camp” et “Scénario”.

Malheureusement, l’aspect visual novel est mal finalisé avec un mode automatique de lecture coupant régulièrement les personnages sur la fin lorsqu’ils parlent aussi bien en anglais qu’en japonais. Agrément pourtant vital de tout visual novel pour éviter de marteler le bouton pour passer chaque dialogue, World’s End Club malmène cette fonctionnalité. Conséquence de cela, impossible d’utiliser le mode automatique si l’on veut profiter de la performance des Seiyuus de manière confortable et totale. Aucune possibilité non plus de revenir à une discussion antérieure ou bien dissimulée une bulle pour apprécier la scène… Un jeu véritablement dans ses apparats les plus primitifs… En supplément, j’ai relevé plusieurs confusions et erreurs dans la traduction allant même à qualifier Reicho dans le descriptif de « Fille », pouvant totalement porter à confusion.

Côté plateforme, il y a nettement plus à redire tant le genre est rudimentaire. Au fil de l’aventure, les membres du club développent des pouvoirs spéciaux pour survivre et avancer dans les niveaux. Même si le gameplay est limité, le public était en droit de s’attendre à un level design audacieux. 

Or fâcheusement, les sessions sont dirigistes. Les phases sont coupées toutes les secondes par des tutos, discussions, hachant ces phases de gameplay. Il est impossible de changer de personnage, celui-ci étant toujours imposer, bridant de fait les possibilités de plateforme et d’énigmes. L’utilisation sous-exploitée des pouvoirs ne rattrape pas plus le coche. Les phases de plateforme deviennent longues et ennuyantes, avec une légère pincée amère de frustration. La latence des contrôles, le manque de perception dans la suite du niveau ou de compréhension naturelle dans la tactique à adopter, procureront un sentiment d’injustice et de mort inutile.

Une aventure enjouée restant en mémoire

Au côté de l’intrigue s’épanouissant au fur et à mesure, l’atmosphère Feel Good post apocalyptique du jeu emportera notre adhésion. Certes comme mentionné tout à l’heure, le comportement des gamins peut agacer occasionnellement mais il sera largement oublié grâce à l’optimisme transmis par le club des combattants qui permet de passer un agréable moment. Au fil du jeu, le casting prend davantage de consistance. L’histoire notamment de Vanilla et Aniki est particulièrement touchante. On apprécie suivre ce club au travers de son périple. De petites doses de romance ponctuent en plus notre aventure et rajouteront du baume au cœur.

Malgré le manque de précision et netteté dans la technique ou bien d’inspiration dans les décors, le cachet visuel et la bande-son du jeu renforceront l’atmosphère légère et égayante du jeu. Le chara-design rappelle avec surprise celui de Level 5, en particulier Inazuma ou bien Yokai Watch, et donne forcément un aspect rassurant à l’œuvre bien loin d’un Zero Escape par exemple.

Le souvenir d’une aventure certes maladroite et loin d’être parfaite, trouve un cadre coloré et très mignon rempli d’espoir.

World's End Club Aniki Vanilla

Conclusion : Soudé par les sentiments face aux brisures de l'aventure

PLUS

+ La panoplie de rebondissements

+ Une intrigue captivante préservée jusqu’à la fin

+ Un casting attachant grandi par cette aventure

+ Style visuel chatoyant et chara-design des plus mignons

+ Une importante bande-son accompagnée d’une très jolie chanson principale

MOINS

– Quelques longueurs passées le prologue

– Une dissonance régulière dans le casting enfantin proposé

– Mode automatique de lecture

– Level Design sous-exploité et décevant

– Gameplay dirigiste, haché et mal calibré

– Manque de technique

Note :
6/10
0

La camaraderie permet de donner une autre saveur à nos expériences, nettement plus sucrée. De plus, quand le visuel réconforte le joueur, l’aventure ne peut être vécue comme grisonnante mais prend les traits d’une douce étincelle éphémère. Et pourtant avec ses défaillances et la fadeur des phases de plateforme, le titre était bien loin d’emporter assurance. Couplés à une technique frileuse, une localisation passable, et d’autres tracas, World’s End Club aura tout de même réussi à intéresser jusqu’à la toute fin.

Ainsi, il est toujours bon de rappeler que le nom d’une personne dans le milieu du jeu vidéo, n’est en aucun cas gage de qualité certaine, car en effet sans son équipe celui-ci n’étant pas grand-chose. En l’espèce, l’absence du studio Spike Chunsoft aura très probablement bridé Kotaro Uchikoshi et Kazutaka Kodaka dans leurs idées qui auront tout de même trouvé avec chance résonnance grâce au pouvoir de l’amitié et aux bons sentiments du Club de Battants.

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