Depuis la sortie de Ys SEVEN, la série des Ys semble avoir trouvée une nouvelle direction lui réussissant plutôt bien. Chaque épisode vient apporter sa pierre à cet univers créatif quasiment sans fin consacré aux aventures de Adol le Roux. Après le révolutionnaire Ys SEVEN, l’agréable Ys Memories of Celceta et la pierre précieuse Ys VIII Lacrimosa of Dana, Ys IX Monstrum Nox reprend le modèle maintenant polis pour lui donner une autre teinte davantage nocturne et sibylline.
Nous remercions Koch Media pour avoir transmis un exemplaire du jeu
Balduq brisé, Balduq martyrisé, et Adol emprisonné
Après avoir procuré un air de vacances ensoleillées avec les îles de Seiren (îles Saroniques en Grèce), la licence se recentre sur le continent et plus précisément en Gllia à Balduq, équivalent à la Gaule et sa capitale Paris. Poursuivant sa traversée du continent avec son ami de longue date Dogi, Adol fait une halte à la ville pénitentiaire de Balduq où il est arrêté et jeté derrière les barreaux avant même de pouvoir entrer dans la ville.
Son incarcération est motivée par son implication (ou présence fortuite) dans un ensemble de phénomènes surnaturels menaçants : l’île de Seiren (Ys VIII), les évènements qui se sont déroulés à Altago (Ys SEVEN) ou encore à Canaan (Ys VI). Ne pouvant prouver son innocence, Adol n’a d’autres choix que de s’évader de la prison. Lors de sa fuite, il rencontre une mystérieuse femme nommée Aprilis lui tirant sans prévenir une balle le transformant en Monstrum.
L’objectif de cette histoire sera de repousser des vagues d’ennemis durant la nuit de Grimwald et de mettre un terme à cette malédiction empêchant Adol de quitter Balduq. A travers son enquête et l’exploration de la ville, il rencontrera d’autres Monstrums qui l’aideront à lever le voile sur leur malédiction.

Bien que ce nouvel opus reste avant tout comme d’habitude un stand-alone, c’est la première fois où un épisode de la série utilise autant de références aux anciens épisodes tout en teasant légèrement la suite des aventures de Adol. Les fans de la série accueilleront avec grand plaisir ces liens tissés avec finesse sans perdre les nouveaux joueurs.
La direction de Ys IX Monstrum Nox est plus sombre qu’à l’accoutumée. En effet, ce monde est empreint tout du long de gravité, d’inquiétude et de menaces sans qu’aucune couleur chatoyante ne vienne atténuer ce ressenti comme dans Ys SEVEN ou Ys VIII. Le passé souvent dramatique des personnages contribue à ce ressenti. L’atmosphère est d’une constance morne. Pour autant sombre, ne veut pas dire plus angoissant ou oppressant. Ys VIII arrivait bien mieux à retranscrire cette dichotomie entre légèreté et pesanteur, par exemple avec son intrigue ou bien l’exploration de nuit, événement redouté mais tant apprécié par les joueurs.
En matière d’intrigue, le jeu réserve de très jolies surprises dans ses derniers chapitres, tandis qu’au début il fait preuve en grande partie de réserve et mystère. Sans être grossière ni à l’inverse des plus subtiles, Nihon Falcom reprend cette manie de parfois conserver outre mesure certains éléments de l’intrigue afin de nous laisser dans l’interrogation jusqu’au moment décisif. Le fait que certains personnages s’abstiennent à plusieurs reprises de parler comme Aprilis ou Châtelard peut parfois donner une sensation d’artificiel plus que de naturel. Heureusement, ce mécanisme fonctionne relativement bien et la fin du jeu est riche en surprises et conclut joliment cet épisode en nous laissant une délicieuse image en mémoire.
Entre développement et conservation de l’essence originelle action de Ys, une problématique insoluble ?
A l’origine, la série Ys était un pur action-RPG. Les dialogues étaient dérisoires et l’histoire des plus rudimentaires mais suffisamment solide pour amener à un divertissement direct. Les maîtres mots étaient liberté et aventure. Le glissement a eu lieu avec Ys SEVEN qui a commencé à injecter plus de consistance à l’histoire grâce à un casting varié, des villes plus vivantes et interactives puis un scénario plus touffu. Le script et la dimension RPG prirent plus d’importance tandis que l’action perdait du terrain. A mon sens, la série avait trouvé une excellente alchimie avec Ys SEVEN et Ys VIII entre ces deux dimensions.
Ys IX marque une nouvelle étape dans l’évolution de la série avec un des épisodes les plus denses en matière d’écriture comparé à l’aventure. Le casting fait l’objet d’un approfondissement des plus intéressants. De plus grâce à la particularité de la malédiction, l’identité réelle de plusieurs personnages surprendra en bien. La répartition par chapitre est égalitaire afin de donner un temps important au développement de chaque personnage, même si la conséquence de cela est que le jeu s’ancre dans un moule et manque d’étonnement dans le déroulé des six premiers chapitres (en général Quêtes annexes/ Nouveau Personnage et Porte / Exploration nouvelle zone / Donjon / Exploration prisonnier). Aux côtés du casting principal, les personnages annexes sont correctement travaillés pour avoir tous une histoire intéressante à découvrir, parfois plus ou moins importante vis-à-vis de la cité.

Entre handicap, traumatisme, existence de soi-même (…), Ys IX pousse vraiment le joueur à en savoir davantage sur ses personnages avec des thèmes plutôt accrocheurs. Dommage pour autant que la plupart des dialogues ne soient pas doublés. Balduq est à ce jour, la ville la plus importante qu’il nous est permis d’explorer créant un lieu dense avec un certain nombre de quêtes annexes.
De l’autre côté, le jeu reprend le mécanisme de hub avec la taverne nommée Dent-de-Lion où Adol peut faire ses emplettes, converser avec d’autres personnages, forger son équipement, augmenter son affinité, etc.
Malheureusement, face à cette accumulation de caractéristiques, le jeu perd à mon sens en énergie et efficacité. Au début de chaque chapitre, le joueur peut passer plusieurs dizaines de minutes voire heures dans la ville à réaliser tout un tas de quêtes annexes, discussions ou recherches de pétales. Certes la chose n’est pas désagréable, on apprécie faire ce 100%, mais elle éclipse la dimension pure de l’action/exploration et pèse sur le rythme. C’est bien la première fois dans un jeu Ys que le début est aussi « poussif » aussi bien dans ses premières heures que ses trois/quatre premiers chapitres.
Un autre élément étouffe la dimension liberté/aventure de la série : la ville de Balduq. La volonté des développeurs de concevoir un environnement clos est réussi mais frustre dans le mauvais sens le joueur. On ne retrouve pas dans les premiers chapitres, cet amour sans frontière porté à l’exploration. Balduq s’explore de quartier après quartier, avec l’impossibilité de parcourir toute la ville immédiatement car il convient de réaliser auparavant des quêtes annexes pour ouvrir une porte dimensionnelle et affronter les ennemis dedans. Le sentiment de réelle liberté ne commence à culminer qu’à partir du moment où le joueur peut enfin sortir de la ville. C’est véritablement le moment le plus grisant. Le concept de nous priver de notre liberté à l’image de l’intrigue est vraiment réussi. Ce parallèle est intéressant et osé, mais je ne peux m’empêcher de voir un choix en opposition avec la caractéristique dominante de la série Ys à employer avec parcimonie.
En matière de narration, Ys IX tente de reprendre l’élément dual à succès de Ys VIII : l’alternance entre l’aventure de Adol et l’histoire de Dana, cette fois-ci retranscrite sous le prisme de Adol et d’un personnage emprisonné. Pour autant, la chose est redondante et bien moins éclatante. Aussi bien les conversations que l’exploration sont molles. Le seul réel intérêt est de titiller notre curiosité et apprendre quelques nouveaux éléments sur la prison.

L’irruption de la verticalité dans l’exploration, un premier jet prometteur
Enoncer que Ys IX est le premier épisode à introduire de la verticalité dans son monde serait faux, il faut davantage voir cette dimension comme un nouvel horizon à atteindre, tout du moins concernant l’exploration dans la ville de Balduq. Cette dernière reprend une architecture de grandes villes similaire à la Renaissance avec beaucoup de hauteur et de relief. Ainsi, grâce aux pouvoirs des Monstrum, le joueur pourra maintenant se téléporter à un endroit éloigné, planer ou bien marcher à la verticale sur les murs. Ces nouvelles possibilités propres à cet épisode sont bien accueillies car elles donnent un renouveau à l’exploration.
La découverte de cette ville sera tout de même ponctuée par de légers désagréments comme divers débords de toitures, murailles nous empêchant d’aller plus haut ou bien des murs en pente pour éviter de grimper, certaines façades ne se prêtant pas à l’escalade. Cette proposition est ambitieuse et réelle mais il convient encore de travailler les finitions. A l’image d’autres mondes citadins, Nihon Falcom doit poursuivre le travail dessus, si escompté qu’il continue sur la verticalité urbaine, afin d’offrir une zone ouverte sans barrière de la sorte ni désagrément irritant d’escalade. Le constat global de la ville reste tout de même très positif.

Pour autant, cette liberté verticale dominante jubilatoire en ville ne vaut quasiment pas à l’extérieur. A peu de choses près, les environnements externes sont relativement plats. Et quand bien même il y aurait de la hauteur, les possibilités sont très limitées et en général un seul chemin d’accès s’impose à nous. Pour être franc, c’est décevant et dirigiste.
Aussi bien dans les donjons que dans les zones ouvertes, le level design est bien moins travaillé que dans Ys VIII. A l’exception d’une zone en particulier dans un donjon qui éblouit par sa conception et la variété de manières d’explorer, le reste n’est qu’au stade embryonnaire : dirigiste et plat. Ys rajoute une corde à son arc mais ne l’utilise pas assez intelligemment au fil du jeu. De plus, les trésors de donjon qui permettaient auparavant d’accéder à de nouvelles zones d’exploration et de rythmer la progression, n’existent plus et ils sont remplacés par les dons de Monstrum.
Il ne faut pas se méprendre, l’exploration est toujours plaisante. L’idée est davantage de montrer que les promesses d’une exploration revisitée ou de même acabit que Ys VIII, sont loin d’être toutes remplies et qu’Ys IX en cherchant à faire plus complexe et différent, n’arrive pas à proposer un level design tout du long aussi réfléchi et prenant que les anciens épisodes comme Ys VIII ou bien Ys Oath in Felghana tous deux épatants.
Cet élément est d’autant plus perceptible avec les phases où le joueur contrôle un fameux détenu ne pouvant qu’attaquer, contrer et esquiver. Les divers milieux parcourus dans la prison sont bien trop rudimentaires et ne donnent pas envie de s’y attarder. Peut-être que le jeu manque aussi d’énigmes.
Autre contrariété, le jeu est dépassé techniquement en matière de décors, textures et même animation de PNJ. Plusieurs années se sont passées depuis Ys VIII et pourtant aucun progrès ne semble avoir été réalisé. Il est grand temps de passer un nouveau moteur afin de donner toute sa splendeur aux aventures d’Adol. La très bonne bande-son de la team de Falcom tente tant bien que mal de compenser cet aspect avec ses accents gothiques avancés.
Des affrontements techniques presque identiques à Ys VIII
L’action, le cœur même de Ys ! Les nouveautés sont ici bien plus rares et subtiles, Ys IX conserve l’excellent système de son prédécesseur.
Notre équipe se compose de trois personnages et de la réserve. Le jeu s’axe toujours sur le triangle des armes instauré par Ys SEVEN. Chaque personnage possède un type d’attaque précis : contendant, perçant et tailladant, efficace et faible contre un autre. Sélectionner le type adapté contre un ennemi permet d’infliger plus de dégâts.
Afin de terrasser les ennemis ou boss, il convient de maitriser à la perfection l’esquive flash et la garde flash qui nous donneront une période d’invincibilité et divers bonus. Le système de combat de Ys est d’une intensité et d’un dynamisme rares. Aussi bien les attaques, les capacités spéciales, le fait de changer de personnage se fait avec fluidité et vivacité pour conserver la fibre frénétique de la licence.
Chaque personnage dispose en effet d’une palette de capacités individuelles qui se déclenchent avec la touche R1 afin de créer un casting unique. Plus on utilise les diverses capacités et techniques de combat, plus la jauge de boost augmente. Une fois activée, notre équipe bénéficie d’un gain de puissance et regain de PV, qui peut aussi aboutir à une attaque spéciale de notre personnage. Cette barre de boost a légèrement été retravaillé pour concilier la mécanique de Ys VIII et des précédents épisodes afin d’arriver un équilibre très intéressant avec une jauge pouvant booster notre équipe, servant à utiliser une attaque spéciale tout en se vidant progressivement si notre équipe arrête de combattre.
L’animation et les effets visuels durant les combats sont vifs et très plaisants à voir à l’écran sans pour autant rendre le schéma illisible.
En parallèle des combats dans la nature et des donjons, Ys IX reprend sans le dissimuler le concept de défense de village instauré dans Ys VIII avec plusieurs vagues d’ennemis durant les nuits de Grimwald. Cette configuration offre une alternative aux autres affrontements, ici nettement plus bourrin et orienté style. On relèvera également l’ajout de plusieurs nuits dont le concept est de détruire un nombre de lacrimas déterminé en résistant aux ennemis pendant un temps limité. Si la proposition est intéressante, dans la réalité elle est moins emballante que les vagues classiques et avec une absence de réelle difficulté.
Enfin terminons avec les affrontements de boss toujours aussi intenses et démesurés pour certains. Une partie nécessite d’employer les dons des Monstrums précédemment acquis afin de les vaincre ou d’éviter des attaques dévastatrices.

Conclusion : Une aventure de qualité embastillée désireuse de liberté et vérité
PLUS
+ Une histoire divertissante avec plusieurs surprises…
+ Un épilogue de qualité et un casting travaillé avec attention…
+ Des clins d’œil aux précédents épisodes…
+ Exploration verticale et dons…
+ Bande-son
+ Les combats toujours aussi grisants et parfaits
+ Un Ys sans son lot de boss épiques ? Impossible !
MOINS
-… Une liberté aventureuse réduite et une avancée trop dirigiste
– …Débuts trop poussifs pour un Ys et élongé sur plusieurs parties
– Une copie de la dualité de Ys VIII de médiocre qualité
– Level-design des environnements et donjons en régression
– Une série qui mériterait davantage de doublage (et le retour de son OP !!)
– Kiseki aurait détourné toutes les ressources de Falcom dédiées à Ys ?
Ys IX est une très bon A-RPG mettant en valeur les qualités essentielles du genre. Pour autant, après avoir terminé le jeu, force est de repenser instinctivement à Ys VIII, la muse concernant la nouvelle direction de Ys.
En proposant volontairement un épisode centré autour d’une prison et d’une ville, Ys IX s’oppose paradoxalement à l’esprit d’aventure et cloisonne notre envie, qui avait trouvé en Ys VIII un exil dynamique, moins dirigiste et bien loin de la retenue présente dans les débuts de Ys IX.
En parallèle, le fait d’opter pour une densification intelligente de son large casting (principal et annexe) et de son propos avec une multitude d’éléments annexes, grignote peu à peu l’essence même de Ys redistribuant les forces en présence, à la base un jeu de pure action et aventure sans trop de fioritures.
Donc oui. Ys IX est un très bon A-RPG, probablement bien meilleur que d’autres épisodes. En revanche, Ys IX est le premier épisode, à mes yeux qui s’éloigne le plus de l’essence même de « l’aventure » et de « l’action » tels que je les imagine et se rapproche toujours plus d’A-RPG traditionnels voire même de RPG tout court.
Il est important de bien séparé à la fois Ys et les Kiseki, pour ne pas associer au premier un rythme qui dénature la série ou bien des scripts annexes plus que nécessaires. Un tel épisode doit rester davantage une exception justifiée par son script, ponctuant occasionnellement la saga Ys, plus que devenir le principe. Ys doit donc continuer d’évoluer à l’image de Ys Seven et Ys VIII, sans se priver de scénarios uniques comme Ys IX Monstrum Nox, ni s’écarter de ses origines. Cet équilibre et répartie sont complexes à trouver, mais important ils sont.